keskiviikko 21. marraskuuta 2018

Lisärooleja Tuo-peliin

Tässä postauksessa kuvaamme joitakin lisärooleja tuo-peliin. Lisärooleja olemme käyttäneet vain kahden kortin pelissä, koska yhdellä kortilla kaikki, jolla on ammatti, ovat hyviksiä. Lisärooleilla peliin saadaan lisää yllätyksellisyyttä ja hauskuutta. Heti alkuun lisärooleja ei kannata ottaa liikaa, ettei peli mene sekavaksi, mutta muutama lisärooli silloin tällöin tuo peliin vaihtelevuutta ja uusia mahdollisuuksia. Roolit on kuvattu alla suunnilleen siinä järjestyksessä, jossa ne kannattaa ottaa mukaan peliin.

Kun pelaaja käyttää ammattikorttinsa antamaa lisävoimaa, hänen täytyy todistaa, että hänellä oikeasti on se ammatti näyttämäälä kyseisen kortin.

Kisumisu (ammattikortti) ei kuole heti, kun hänet tapetaan. Kun hänet tapetaan tai äänestetään ulos, hänellä on kymmenen sekuntia aikaa juosta pakoon. Tämän jälkeen hän kuolee pelkästä haavoituksesta.

Julle Ankanpäällä (ammattikortti) on pelin alussa kymmenen sekuntia aikaa mennä johonkin paikkaan, jossa hänen pitää olla koko loppupeli. Hän saa kutsua muita pelaajia tulemaan luokseen nimeltä, ja Jullen kutsua on toteltava. Jos kutsuttava on kuulomatkan ulkopuolella, muut pelaajat vievät viestin kutsutulle.

Iines Ankka (ammattikortti) ei saa haaviottaa, eikä tappaa ketään.

Parta-Jussi (ammattikortti) saa kolme kertaa pelin aikana haavoittaa näköetäisyydeltä puhumalla ilman koskemista.

Hessu Hoopo (ammattikortti) saa liikkua haavoitettuna. Hän ei kuitenkaan saa puhua haavoitetuna ja hänellä pitää olla kädet ylhäällä, mutta saa juosta pakoon.

Musta Ritari (ammattikortti) saa kerran pelin aikana tultuaan haavoitetuksi näyttää korttinsa haavoittajalle, jolloin haavoittaja haavoittuu Mustan Ritarin sijaan.

Sudenpentujen kenraali (ammattikortti) saa räjäyttää itsesä, jolloin hänen mukanaan kuolee kaikki pelaajat, joita hän sillä hetkellä koskettaa.

Roope Ankka (ammattikortti) saa kerran pelin aikana “antaa jollekin potkut” eli ottaa joltakin ammatin pois ja kerran määärätä kaksi pelaajaa vaihtamaan ammatteja keskenään (tällöin Roope ei saa nähdä näiden ammatteja).

Eka Vekara (ammattikortti) saa päättää itselleen ammatin. Hänen ei tarvitse päättää ammattiaan heti pelin alussa. Hän voi päättää sen missä pelin vaiheessa tahansa, mutta jos hän on jo käyttänyt ammattiaan, hän ei saa enää vaihtaa sitä. Hänen pitää sanoa ammattinsa jollekin kun on päättänyt sen.

Pulivari (ammattikortti) ei saa juosta.

Pormestari Pusu (ammattikortti) saa milloin vain pelin aikana määrätä äänestyksen. Silloin kaikki kutsutaan koolle, ja pidetään pusuäänestys. Pusuäänestyksessä ei saa keskustella ennen äänestystä; äänestys alkaa heti, kun kaikki ovat koolla. Pusuäänestyksessä jonkun on myös pakko kuolla. Jos tulee tasapeli, tulee uusi äänestys eniten ääniä saaneiden kesken. Jos vielä senkin jälkeen tulee tasapeli, Pusu saa päättää, kuka eniten ääniä saaneista menee ulos.

Musta Pekka (joukkuekortti) pelaa Karhukonnien puolella. Hän ei herää yöllä, eikä siis tiedä ketkä ovat karhukonnia eivätkä karhukonnatkaan tiedä kuka on Musta Pekka. Mustalla Pekalla voi tasoittaa eri joukkueiden välistä epäsuhtaa: esim kaksi Karhukonnaa ja Musta Pekka voi olla hyvä valinta pelissä, sellaisella pelaajamäärällä, jolla kahden Karhukonnan kopla ei voi voittaa oikein millään mutta kolmen kopla on jo ylivoimainen.

Una (ammattikortti) ei saa puhua. Hän saa kuitenkin sanoa haavoitan, tapan, pelastan, olen Mikki ja kysyn sinut jne.

Heluna (ammattikortti) saa puhua haavoitettuna mitä haluaa vaikka häneltä ei ole kysytty. 

Pelle Peloton (ammattikortti) voi poistaa Velmu Virusilmän hypnoosin. Hän voi 1-2 kertaa pelaajien määrästä riippuen yrittää arvata, kenet Velmu on hypnotisoinut. Jos pelaaja, jonka Pelle arvasi olevan hypnotisoitu, oli hypnotisoitu, tämän hypnoosi poistuu. Pelaaja ei kuitenkaan kerro oliko hän hypnotisoitu vai ei, eikä myöskään saa jatkossa epäillä todellista Velmua Velmuksi (mutta saa epäillä esim. karhukonnaksi). Jos Pelle arvasi väärin, mitään ei tapahdu mutta Pelle menetti yhden arvauksen.

Petteri Pelotonta (ammattikortti) ei voi hynotisoida. Jos Velmu yrittää hypnotisoida häntä, hän ei hypnotisoidu. Sen jälkeen hän ei kuitenkaan saa epäillä Velmua Velmuksi (mutta saa epäillä esim. karhukonnaksi).

Pluto (ammattikortti) saa halutessaan näyttää joukkuekorttinsa 1-2 (pelaajien määrästä riippuen) valitsemalleen henkilölle pelin aikana.

Milla Magia (ammattikortti) voi manata valitsemansa pelaajan vihaamaan toista pelaajaa. Silloin vihaaja saa toisen tavoitteen; tappaa vihaamansa pelaaja. Vihaaja voittaa siis, jos saavuttaa joukkueensa tavoitteen, tai jos tappaa pelaajan, jota vihaa.

Viitatar (ammattikortti) saa kerran pelin aikana tappaa jonkun suoraan ilman haavoittamista. Muuten hän ei saa koko pelin aikana tappaa eikä haavoittaa ketään.

Taikaviitta (ammattikortti) saa kerran pelin aikana "lyödä jonkun tainnoksiin" koskettamalla häntä, mikä tarkoittaa sitä, että kyseinen pelaaja on minuutin kokonaan ulkona pelistä. Tainnutettua pelaajaa ei voi tappaa, eikä hän voi vaikuttaa peliin millään tavalla sen minuutin aikana; hän on ikään kuin minuutin ajan kuollut. Jos tainnuttamisen seurauksena pelin päättymisen kriteeri toteutuu, peli päättyy. 

Minni (ammattikortti) ei saa näyttää korttiaan Mikille, jos Mikki kysyy hänet.

Hannu Hanhi (ammattikortti) ei voi kuolla äänestyksessä. Jos hän saa eniten ääniä, pelaaja, joka sai toisiksi eniten ääniä, jotuu ulos pelistä.

Toho Ankka (ammattikortti) saa kerran pelin aikana vaihtaa ammattia jonkun kanssa. Hän näyttää korttinsa valitsemalleen pelaajalle, jonka on vaihdettava ammattikortti Tohon kanssa. Entinen Toho jatkaa siitä, mihin entinen ammatin omistanut jäi; jos esim Mikki, joka saa kysyä kahden pelaajan kortit, on kysynyt jo yhden ennen ammattien vaihtumista, uusi Mikki saa kysyä vielä yhden pelaajan kortit.

Mummo Ankka (ammattikorti) saa itsensä tappamalla herättää henkiin jonkun kuolleista. Jos herätätyllä henkilöllä oli ammatti edellisessä elämässä, ammatin voimat saa käyttää uudestaan. 

Taavi Ankka (ammattikortti) saa selvittää, kuka haavoitti ja kuka tappoi kuolleen pelaajan koskettamalla kuolleeseen kaksikymmentä sekuntia keskeytyksettä, minkä jälkeen kuollut pelaaja kertoo kuka hänet haavoitti ja kuka tappoi. Taavin voi haavoittaa ja tappaa toimituksen aikana. Jos hänet keskeytetään, hänen on aloitettava alusta. 

Tupu, Hupu ja Lupu (joukkuekortteja) muodostavat tiimin. He kaikki ovat hyviksiä ja tietävät ketkä ovat ankanpoikia. Kun ankanpojat ovat mukana, lasketaan ensimmäisenä yönä myös toisen kerran kymmeneen, jolloin ankanpojat heräävät. Tupun, Hupun ja Lupun pitää olla aina keskenään samaa mieltä muiden silmissä. Keskenään he saavat väitellä ja keskustella normaalisti, mutta muille he kertovat vain yhden mielipiteen. Jos heille tulee erimielisyyksiä, he toimivan enemmistön mielipiteen mukaan. Jos heitä on jäljellä vain kaksi, he eivät voi tehdä mitään jos eivät pääse yksimielisyyteen siitä mitä tekevät. He eivät voi tappaa, haavoittaa eivätkä pelastaa ketään elleivät ole yhdessä sopineet tekevänsä sen. He kuolevat haavoituttuaan jo viidessä sekunnissa. Tupu, Hupu ja Lupu tuovat paljon lisävoimaa hyvisten puolelle, ja heidät kannattaa ottaa mukaan vain jos pelissä on riittävän monta pelaajaa.

Samoja ammatteja pelissä voi olla myös useita. Voi ottaa esim. kaksi Mikkiä, jotka molemmat kysyvät yhden tai useampia sen mukaan kuinka paljon porukkaa on pelissä mukana.

Peliä voi pelata myös kahdella ammatilla, siis niin, että jokaiselle jaetaan kaksi ammattikorttia. Kortit kannattaa jakaa selvästi niin, että toinen on ensisijainen ja toinen on toissijainen ammatti. Jos ammatin ominaisuudet ovat ristiriidassa keskenään, pelaaja toimii ensisijaisen ammatin ominaisuuden mukaan.

torstai 25. lokakuuta 2018

Kahden kortin mafioso

Kahden kortin mafioso on tavallisen mafioson laajennus. Siinä säännöt ovat muuten samat kuin tavallisessa mafiosossa, mutta pelissä jokaiselle pelaajalle jaetaan kaksi korttia; joukkuekortti ja ammattikortti.
  • Joukkuekortti kertoo, oletko mafioso vai tavallinen kyläläinen. 
  • Ammattikortti kertoo ammatin: lääkäri, poliisi, metsästäjä jne. 
Tässä pelissä toisten sanoihin ei voi luottaa edes sen vertaa kuin tavallisessa mafiosossa, kun poliisikin voi paljastua mafiosoksi - aivan kuin Helsingin huumepoliisissa.

Tuo kahdella kortilla

Jos tavallinen Tuo-peli käy tylsäksi, kahden kortin sääntö on ensimmäinen lisä, joka kannattaa ottaa mukaan. Se tekee pelistä monin verroin monipuolisempaa, hauskempaa ja haastavampaa kuin yhden kortin peli.

Kahdella kortilla pelattaessa jokaiselle pelaajalle jaetaan kaksi korttia: joukkuekortti ja ammattikortti.
  • Joukkuekortti kertoo tavoitteesi, eli missä joukkueessa pelaat. Joukkuekortteja ovat tavallinen ankkalinnalainen (hyvis), karhukonna ja Velmu Virusilmä. 
  • Ammattikortti antaa lisävoiman, joka yleensä auttaa tavoitteen saavuttamisessa. Ammattikortteja ovat Mikki Hiiri, Teppo Tulppa, pappi tai työtön.
Kahdella kortilla pelattaessa oudotkin joukkueiden ja ammattien yhdistelmät voivat olla mahdollisia. Mikki voikin olla samalla karhukonna tai Velmu, joka valehtelee kysymiensä pelaajien roolit. Velmu pappi voi hankkia tiimiinsä lisäjäsenen myös vihkimällä itsensä. Ja karhukonna Teppo Tulppa voikin kuollessaan ratkaista pelin, kun vie mukanaan vihityn hyvispariskunnan.

maanantai 8. lokakuuta 2018

Tuo

Tuo on hyvä peli, mutta sille ei ole keksitty vielä kunnon nimeä. :) Ehdottakaa kommenteissa pelille osuvaa nimeä.

Tuo on joukkuepeli. Siinä keskustelun ja vakoilun avulla yritetään voittaa. Jokainen joukkue voittaa omalla tavallaan. Siinä pärjää, jos osaa valehdella, väitellä ja taktikoida samalla tavalla kuin Mafiosossa, mutta lisäksi pitää myös juosta. Peliä pelataan ulkona. Paras paikka pelata on metsä tai jokin muu paikka, jossa maasto on vaihtelevaa, eikä liian avonaista. Kunnolliseen peliin tarvitaan vähintään seitsemän pelaajaa.

Roolit yksinkertaisimmillaan ovat Karhukonnat, Velmu Virusilmä, Mikki ja tavalliset ankkalinnalaiset. Näistä muodostuu kolme joukkuetta: Karhukonnat, Velmu sekä tavisten joukkue, johon myös Mikki kuuluu. Alla olevasta taulukosta näkyy pelaajien määrän vaikutus roolijakoon.


Pelaajien määrä
Karhukonnia
Velmu saa hypnotisoida
Mikki saa kysyä
7-8
2
1
1
9-12
3
2
2
13-16
4
3
3
17-22
5
4
4

Tavallisten ankkalinnalaisten (hyvisten tai tavisten) tavoitteena on selvittää ja tappaa Karhukonnat ja Velmu. Karhukonnien tavoitteena on päästä enemmistöön: he voittavat, jos heitä on yhtä paljon tai enemmän kuin muita yhteensä. Velmun tavoitteena on, että pelin loppuessa kaikki muut pelaajat ovat kuolleet paitsi hän itse ja ne, jotka hän on hypnotisoinut.

Karhukonnat tietävät, ketkä muut ovat karhukonnia. Muut eivät tiedä toistensa rooleja.

Mikki on normaali ankkalinnalainen, jolla on pieni supervoima. Hän saa pelin aikana 1-3 kertaa riippuen pelaajien määrästä näyttää korttinsa jollekin toiselle pelaajalle ja kysyä tämän roolia. Kysytyn tulee näyttää korttinsa Mikille. Muut eivät saa nähdä Mikin tai kysytyn korttia.

Velmu saa 1-4 kertaa pelaajien määrästä riippuen näyttää korttinsa jollekin toiselle pelaajalle ja hypnotisoida tämän. Hypnotisoitu näyttää korttinsa vain Velmulle. Hypnotisoitu pelaaja on tämän jälkeen Velmun käskyvallan alla. Hän ei saa tappaa, haavoittaa, epäillä tai paljastaa Velmua ja hänen on pakko totella Velmun jokaista käskyä. Hän pelaa kuitenkin alkuperäisen joukkueensa puolella, eikä voita, jos Velmu voittaa. Jos Velmu kuolee, hypnotisoidut vapautuvat hypnoosista eli voivat jatkaa peliä ilman Velmun käskyjä. 

Ennen varsinaista peliä kaikille jaetaan roolit. Roolit voidaan arpoa esimerkiksi Uno-korteilla tai muilla pelikorteilla kunhan vain aluksi sovitaan, mikä kortti on mikäkin rooli. Jos joku näkee toisen roolin, roolien jako täytyy tehdä uudestaan. Kun roolit on onnistuneesti jaettu, mennään rinkiin. Kaikki sulkevat silmänsä ja alkavat laskea yhteen ääneen kymmeneen. Silloin on Karhukonnien aika herätä ja katsoa ketkä muut ovat Karhukonnia. Karhukonnat menevät nukkumaan siihen mennessä, kun on päästy kymmeneen. Sitten kaikki heräävät ja lähtevät 10 sekunnin sisällä pois ringistä.

Peli alkaa. Pelaajat ovat vapaita liikkumaan pelialueella ja toimimaan rooliensa mukaan niin kuin parhaaksi näkevät. Pelaajat voivat väittää mitä tahansa, mutta kortteja ei saa näyttää toisille, paitsi Mikin tai Velmun tapauksessa.

Pelissä kaikkien on tarkoitus saada vastustajansa kuolemaan. Muita voi tappaa koskettamalla heitä ja sanomalla “haavoitan”, minkä jälkeen haavoitettu pelaaja pysähtyy, nostaa kädet ylös ja alkaa laskea kolmeenkymmeneen mielessään. Haavoitettu pelaaja ei saa puhua muuten, kuin vastaamalla kysymyksiin. Kolmenkymmenen sekunnin sisällä joku voi koskettaa ja sanoa “pelastan”, jolloin haavoitettu pelastuu ja jatkaa peliään tai sanoa “tapan”, jolloin pelaaja kuolee. Jos kukaan ei tee mitään kolmenkymmenen sekunnin sisällä, haavoitettu pelaaja kuolee. Kuollut pelaaja näyttää korttinsa muille pelaajille eikä saa sen jälkeen millään tavalla vaikuttaa pelin kulkuun.

Jos pelaaja haavoittaa tai tappaa toisen, hän ei saa 20 sekunnin sisällä haavoittaa tai tappaa ketään muuta.

Siinä tapauksessa, että kaikki kokoontuvat samaan paikkaan, tulee äänestys. Silloin on pakko äänestää käsiäänestyksellä joku ulos pelistä ja tämän jälkeen kyseinen pelaaja ei saa osallistua peliin millään tavalla.

Peli loppuu kun joku joukkue on päässyt tavoitteeseensa: Jos kaikki Karhukonnat ja Velmu ovat kuolleita, tällöin tavikset voittaa. Jos Karhukonnia on jäljellä saman verran tai enemmän kuin muita pelaajia, tällöin Karhukonnat voittaa. Jos jäljellä on vain Velmu ja pelaajat, jotka Velmu on hypnotisoinut, Velmu voittaa. Velmun hypnotisoimat henkilöt eivät kuitenkaan voita.

Vinkkejä peliin:

Pelissä pärjää, kun osaa valehdella ja huomata tai aavistaa kuka muu valehtelee. Karhukonnien ja Velmun kannattaa yrittää pysyä salassa, sillä tavisten joukkue on suurin ja ne saavat yhdessä helposti tapettua jonkun, joka on paljastunut Karhukonnaksi tai Velmuksi.

Kannattaa muistaa, että peli on joukkuepeli, vaikka et tietäisikään keitä joukkueeseesi kuuluu. Kannattaa yrittää kerätä ympärilleen pelaajia, joiden uskoo puhuvan totta ja olevan taviksia. Karhukonnien ei kannata toimia yhdessä liian näkyvästi, mutta silti yrittää puolustella toista Karhukonnaa, jos sitä ollaan tappamassa. Kuitenkin jossain tilanteessa on hyvä uhrata itsensä tai toisen oman joukkueen jäsenen lopun joukkueen vuoksi.

Lisärooleja:

Pappi on pelaaja, joka saa kerran pelin aikana vihkiä kaksi pelaajaa. Pappi hankkiutuu joko tilanteeseen, jossa on hänen itsensä lisäksi kaksi muuta pelaajaa, jotka hän vihkii, tai tilanteeseen, jossa on hänen itsensä lisäkseen yksi pelaaja, jolloin hän vihkii itsensä ja tämän pelaajan. Pappi näyttää korttinsa ja sanoo, että vihkii pelaajat. Vihityt näyttävät korttinsa toisilleen (pappi ei näe niitä ellei itse vihi itseään). Tämän jälkeen vihittyjen tavoite on pysyä kahdestaan hengissä pelin loppuun asti, jolloin he voittavat (tällöin pelissä on yleensä myös muita voittajia). He pelaavat samalla puolella, eli jos toinen vihityistä on Karhukonna, toisenkin kannatta pelata Karhukonnien puolella. Jos toinen vihityistä kuolee, toinenkin kuolee. Jos toinen vihityistä hypnotisoidaan, toinenkin hypnotisoituu.

Teppo Tulppa on tavallinen pelaaja, joka pelissä ollessaan pelaa ihan normaalisti. Ainoa ero tavalliseen ankkalinnalaiseen on, että jos hän kuolee, hänen pitää valita yksi pelaaja, joka kuolee hänen mukanaan.

sunnuntai 4. helmikuuta 2018

Lumisotalipunryöstö

Lumisotalipunryöstö on lumisotapeli, jossa tarkoituksena on varastaa vastustajan lippu niin, ettei omaa lippua varasteta. Peli on meidän itse kehittämä muunnelma lipunryöstöstä. Peli toimii parhaiten yli kuudella pelaajalla. Sitä pelataan ulkona paikassa, jossa on ainakin jonkin verran esteitä

Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen. Alussa joukkueet piilottavat lippunsa. Yhdessä sovitaan kuinka paljon lippua on oltava näkyvissä. Pelin nopeuttamiseksi lipulle voi määrätä piilotusalueen, eli alueet, jonne lippu piilotetaan (esim 10 m:n säteellä jostain puusta tms). Kummallekin joukkueelle määritetään myös respa, alue jossa kuolleet voivat syntyää uudelleen (respawn). Respat ovat pelialueen kummassakin päädyssä.

Pelin alussa kaikki pelaajat ovat omalla respalta. Tavoitteena on löytää vastustajan lippu ja tuoda se omalle respalle. Samalla pitää puolustaa myös omaa lippua heittämällä lumipalloilla vastustajia. Voittaja on se joukkue, joka saa vietyä ensimmäisenä vastustajan lipun omalle respalleen.

Jos saa osuman, joutuu menemään omalle respalle. Siellä pitää laskea rauhallisesti kymmeneen. Pelissä voi polttaa lumipallojen heittämisen lisäksi myös koskettamalla ja sanomalla “paloit”. Pelaaja, joka on poltettu näin, joutuu laskemaan respalla kahteenkymmeneen.

Pelissä ei ole alueita, voit polttaa vastustajan missä vaan.

Pelissä joukkueella kannattaa olla jonkinlainen suunnitelma, ei kannata vain juosta koko joukkueella eturintamalle. Myös puolustaessa piiloutuminen ja lippua etsiessä hiipiminen on järkevää.

Peliä voi pelata myös kolmella joukkueella, jolloin pelissä on enemmän taistelutilanteita ja vähemmän strategiointia. Tällöin voittaja on se, joka vie lipun respalleen, toiseksi tulee joukkue, joka ei varastanut lippua ja jolta ei varastettu lippua ja häviäjä on se, jolta varastettiin lippu.

Lippuna kannattaa olla jokin näkyvä eikä liian pieni esine. Meillä käytössä on ollut huomioliivit. Tällöin peliä voi pelata myös pimeässä taskulamppujen kanssa.

maanantai 22. tammikuuta 2018

Mafioso

Mafioso on roolipeli, jossa pärjää, jos osaa valehdella ja huomaa, kuka valehtelee. Jotkut käyttävät tästä pelistä nimeä “Ihmissusi”. Peliä voi pelata, jos on kuusi pelaajaa. Parhaiten se toimii jos on ainakin seitsemän pelaajaa. Peli on kivaa, kun ulkona on huono sää ulkoiluun.

Pelissä on kaksi joukkuetta: mafiosot ja rehelliset kansalaiset. Mafiosot tietävät, ketkä muut ovat mafiosoja, mutta muut eivät tiedä toistensa rooleja. Mafiosot yrittävät saada muita pois pelistä murhaamalla heitä yöllä ja juonimalla heitä päivällä vankilaan. Muut yrittävät selvittää keskustelemalla, ketkä ovat mafiosoja, ja laittaa heidät vankilaan. Peliä pelataan sisällä ringissä niin, että kaikki näkevät toisensa.

Yksinkertaisimmillaan pelissä on seuraavat roolit: pelin johtaja, poliisi, lääkäri, mafiosoja ja tavallisia kansalaisia (taviksia). Noin kolmasosa on mafiosoja, mutta mitä enemmän pelaajia, sitä pienempi osa on mafiosoja. Pelin johtaja johtaa peliä. Hän ei nuku yöllä ja tietää kaikkien roolit, mutta ei paljasta niitä.

Pelaajien roolit jaetaan arpomalla esimerkiksi niin, että pelin johtaja jakaa kaikille Uno-kortit. Kortti määrää roolin vaikkapa seuraavasti: 
  • musta kortti: mafioso, 
  • vihreä: tavis, 
  • sininen: poliisi 
  • punainen: lääkäri. 
Kun kortit on jaettu, jokainen tarkistaa oman roolinsa, laittaa kortin piiloon niin että kukaan ei näe sitä, ja peli voi alkaa. On erittäin tärkeää, että alkutilanteessa kukaan ei tiedä toisen roolia. Jos joku näkee toisen kortin, jaetaan roolit uudestaan.

Pelissä yö ja päivä vuorottelevat. Jokaisena yönä murhataan yksi pelaaja (jos lääkäri ei onnistu häntä pelastamaan), ja jokaisena päivänä laitetaan yksi pelaaja vankilaan. Peli päättyy, kun ainakin puolet jäljellä olevista on mafiosoja (nyt mafiosot voittivat), tai mafiosoja ei ole enää yhtään (rehelliset kansalaiset voittivat).

Yö etenee aina seuraavasti:
  1. Pelin johtaja käskee kaikki nukkumaan sanomalla: “Saapuu yö”. Kaikki pelissä vielä mukana olevat sulkevat silmänsä. 
  2. Pelinjohtaja pyytää mafiosoja heräämään ja murhaamaan jonkun. Mafiosot avaavat silmänsä ja murhaavat osoittamalla jotain pelaajaa. Heidän pitää päästä yksimielisyyteen siitä, kenet he haluavat murhata. Kun mafiosot ovat saaneet valittua uhrin, pyytää pelin johtaja mafiosot nukkumaan. Pelinjohtaja painaa mieleensä, kuka murhattiin. 
  3. Jos lääkäri on vielä mukana pelissä, pelinjohtaja pyytää häntä heräämään sanomalla “Lääkäri herää ja pelastaa itsensä tai jonkun muun”. Hän pelastaa osoittamalla sitä pelaajaa, jota arvelee mafiosojen uhriksi. Lääkäri voi siis pelastaa myös itsensä. Tämän jälkeen pelin johtaja pyytää lääkäriä menemään nukkumaan.
  4. Jos poliisi on vielä pelissä, pelinjohtaja pyytää poliisia heräämään. Poliisi saa epäillä yhtä pelaajaa mafiosoksi (osoittamalla), ja pelinjohtaja näyttää eleillä (esim nyökkäämällä tai puistamalla päätään), oliko epäilty mafioso vai ei. Tämän jälkeen pelinjohtaja pyytää poliisin menemään nukkumaan.
  5. Pelinjohtaja ilmoittaa: “Saapuu aamu”. Jos lääkäri ei onnistunut pelastamaan murhattua, pelinjohtaja kertoo kuka murhattiin. Murhattu on nyt poissa pelistä. Jos murhattu oli poliisi, hän saa kuitenkin paljastaa kaikki tietonsa ennen kuin jää pois pelistä. Jos lääkäri onnistui pelastamaan murhatun, hän sanoo, että yöllä on tapahtunut murhayritys, mutta lääkäri on onnistunut pelastamaan uhrin. Pelastuneen uhrin nimeä ei paljasteta.
Päivä etenee seuraavasti:
  1. Keskustellaan yön tapahtumista. Rehellisten kansalaisten tavoite on selvittää, ketkä ovat mafiosoja. Mafiosot yrittävät olla paljastumatta ja johtaa muita harhaan. Pelaajat voivat esittää toisille kysymyksiä ja epäillä heitä tai perustella, miksi itse eivät ole mafiosoja, jos heitä on epäilty. Pelin johtaja jakaa puheenvuoroja. Pelistä pudonneet (murhatut ja aiemmin vankilaan joutuneet) saavat seurata peliä, mutta eivät saa sanoa tai muutenkaan ilmaista mitään peliin liittyvää.
  2. Kun keskustelua on käyty pelinjohtajan mielestä riittävästi, äänestetään, kuka laitetaan vankilaan. Pelin johtaja kysyy vuorotellen jokaisesta epäillystä pelaajasta, että ketkä äänestävät häntä. Kaikki pelaajat näkevät, ketä kukin äänestää. Eniten ääniä saanut joutuu pois pelistä, vankilaan. Jokaisen on äänestettävä, ja jokaisella on vain yksi ääni. Jos kaksi pelaajaa saa yhtä paljon ääniä, tehdään toinen äänestyskierros, jossa vain näitä kahta saa äänestää. Jos sittenkin menee tasan, jatketaan keskustelua ja tehdään myöhemmin uusi äänestys. 
Vihjeitä:
  • Jos pelaajia on vähän, ei ensimmäisenä yönä kannata murhata ketään pelaajaa. Voidaan sopia etukäteen vaikkapa että mafiosot murhaavat ensimmäisenä yönä jonkun huonekalun, ja mafiosojen pitää päästä yhteisymmärrykseen minkä huonekalun murhaavat. 
  • Poliisin ja lääkärin kannattaa pitää roolinsa salassa varsinkin pelin alussa, etteivät mafiosot murhaa heitä. Poliisin kannattaa käyttää kuitenkin tietojaan hyödyksi mahdollisimman paljon ohjaamalla keskustelua. 
  • Jos poliisilla on riittävästi tietoja, että rehellisten kansalaisten voitto on varma, hänen voi kannattaa paljastaa henkilöllisyytensä (korttia ei saa näyttää). Toisaalta joku mafiosokin voi väittää olevansa poliisi, mikä saattaa joskus johtaa ojasta allikkoon; etenkin jos mafioso ehtii väittää olevansa poliisi ennen oikeaa poliisia.
  • Tarkkailemalla toisten äänestyskäyttäytymistä voit saada arvokkaita johtolankoja mafiosojen metsästykseen.
  • Äänestys voidaan tehdä myös silmät kiinni jos niin sovitaan.

Lisää tietoja löytyy täältä.

Laajennoksia ja itse kehittelemiämme muunnoksia tästä pelistä kerromme tulevissa postauksissa. Pysykäähän linjoilla :)

sunnuntai 21. tammikuuta 2018

Pimeävilkkis

Pimeävilkkis toimii melkein samalla tavalla kuin vilkkis (ks. vilkkis), mutta sitä pelataan pimeässä. Ainoa ero vilkkiksen sääntöihin on se, että etsijä voi ottaa kiinni myös koskettamalla piilossa olevaa, jolloin ei ole mahdollista tulla nimirikkoa. Myös piilossaolijat voivat pelastaa koskettamalla kiinnijääneitä.

Pimeävilkkiksessä tummat vaatteet auttavat maastoutumaan. Meillä kerran tummissa vaatteissa ollut henkilö seisoi tumman oven edessä etsijän kävellessä ohi ainakin kymmenen kertaa.

Pimeävilkkiksen olemme keksineet itse